História das interfaces digitais

História das interfaces digitais

Um breve passeio pelas interfaces interacionais e de como elas influenciam nossas vidas

 

Redator: Heitor Augusto Colli Trebien

 

O que são interfaces no campo da informática e da computação?

 

Interface, segundo o dicionário Michaelis online (2022), tem pelo menos três significados para a área da informática: 

 

  • “Ponto no qual um sistema de computação termina e um outro começa”. 
  • “Circuito, dispositivo ou porta que permite que duas ou mais unidades incompatíveis sejam interligadas num sistema padrão de comunicação, permitindo que se transfiram dados entre eles.”
  • “Parte de um programa que permite a transmissão de dados para um outro programa.”

 

Ou seja, pensando em termos práticos, quando colocamos nosso pen-drive no computador para transferir arquivos de um sistema para o outro lidamos com a interface. O computador tem um espaço específico no qual se encaixa o pen-drive. Quando ele está inserido, vemos uma pasta na qual podemos puxar arquivos para dentro ou para fora. Conseguimos clicar com o botão direito do mouse para obter mais informações ou fazer o mesmo procedimento com a opção “transferir arquivo para…”. 

Quando pensamos no usuário, a interface é todo o conjunto de recursos que permite a comunicação com o computador – como o próprio teclado e as imagens projetadas na tela.

A partir de uma consulta ao Online Etymology Dictionary (2022), a palavra interface é de origem inglesa com raízes no latim. Ao dividi-la, temos o prefixo inter que significa “entre” e face que pode indicar aparência, rosto ou imagem. No Latim, tem-se também a palavra inter com o mesmo significado, além das palavras facia (do latim vulgar) e facies (do latim culto/literário), que se referem ao semblante, à fisionomia, à forma e à figura. 

Ou seja, designa a superfície na qual podemos nos comunicar por meio de diferentes recursos gráficos, visuais e até sonoros.

 

Como as interfaces com o usuário se tornaram tão populares?

 

Para Sobral (2019), interface é todo componente, como hardware e software, que permita a interação com usuário e provoque uma ação. Antigamente, quando os primeiros computadores foram inventados, como o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) em 1946, a comunicação era mais complexa e envolvia mais códigos de programação para realizar uma tarefa, além de muitos cabos com entradas e saídas.

 

ENIAC – em exibição na Moore School of Engineering and Applied Science, na sala 100 do edifício Moore. Foto cortesia do curador, lançada sob licença GNU. Fonte: Wikimmedia Commons

 

Com o tempo, algumas inovações começaram a surgir e a necessidade dos cabos, fios e válvulas diminuiram, sendo substituídos na atualidade por itens menores, como chips e microchips.

Na década de 1970, como Barboza (2018) menciona, ocorreu a circulação da tecnologia da informação para as pessoas de forma mais barata. No entanto, trouxe o problema de quem conseguiria usá-lo, pois os aparelhos antigos exigiam que o usuário tivesse conhecimento técnico sobre o apetrecho.

 

Microcomputador Apple II, criado em 1977. Fonte: Foto de Rama, Wikimedia Commons, Cc-by-sa-2.0-fr

 

O design dos produtos não necessariamente seguia um padrão linear, e diferentes empresas com diferentes positivos produziam máquinas diversificadas, como demonstradas nas imagens a seguir:

 

Altair 8800, um computador pessoal de 1975. Fonte: Wikimmedia Common, sob licença da Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported, sob os termos de GNU Free Documentation License.

 

Atari 2600, console de jogo criado em 1977. Fonte: Wikimedia Commons, domínio público, imagem de joho345.

 

***Se quiser descobrir como o Altair 8800 funcionava, acesse o simulador online MITS Altair Simulator e tente descobrir como mexer nele. No site, você pode encontrar o manual em inglês, além de outras funcionalidades. Dica: não se frustre se não entender o que está acontecendo, eu também não entendi nada. 

 

Barboza (2018) ressalta que, em 1980, a interface humano-computador (IHC) foi desenvolvida, o que permitiu usuários leigos usarem o computador. Antes desse período, os profissionais da área de informática e programação eram quem conseguiam utilizar os computadores com maior frequência.

Barboza (2018) ainda comenta três campos de estudo da IHC, como o humano, o computacional e a interação. 

 

  • Humano: preocupa-se com input e output na relação humano-computador, isto é, a informação que se coloca e se recebe. A mensagem é transmitida para a máquina através de comandos, que demonstram o recebimento da ação através dos monitores e impressoras;
  • Computacional: de modo geral, cabe aos técnicos conhecer o modo como o computador funciona e traduzir esse funcionamento em uma linguagem que o leigo possa entender;
  • Interação: indica o espaço comum entre dois conjuntos, no caso o humano e o computacional. Ou seja, é o mediador que permite que dois sistemas se comuniquem e se influenciem mutuamente. Existem dois tipos de contato, o físico e o conceitual. 
    • O contato físico refere-se ao hardware do dispositivo, como mouses, teclado, scanner, código de barras, webcam, etc. 
    • O conceitual aponta para as interpretações da mensagem produzidas pelo usuário. 

 

Nesse processo interativo, ocorre uma alternância de papéis entre dispositivo tecnológico e pessoa – o de falante (transmissor da informação) e o de ouvinte (receptor da mensagem). Os turnos acontecem de modo seguido e alternado, no qual a pessoa atua como falante e a máquina como ouvinte e depois o contrário. 

Alguns exemplos de ação e reação entre usuário e aparelho: 

 

Ações do usuário

  1. Clicar em botão de compra;
  2. Registrar algum evento no calendário;
  3. Acessar um site

 

Reações do computador

  1. Efetivar a compra depois do clique;
  2. Emitir um alerta de que o evento irá começar;
  3. Exibir o site ao usuário;

 

Como pensamos a interface de usuário hoje?

 

Atualmente, o design de interface está evoluindo muito rápido, tornando-se mais intuitiva e natural possível. Sobral (2019) destaca que a base dos estudos de interface de usuário são sobre o comportamento humano, dos quais são divididos em: iniciantes, intermediários e avançados. 

 

  • Os iniciantes representam os usuários sem experiência interativa com a interface, isto é, terão um primeiro contato com o dispositivo para começar a se adaptar a ele. Assim, ela precisa ser natural e interativa, para que os objetivos iniciais sejam alcançados rapidamente e sem dificuldade ou com a menor dificuldade possível. 
  • Os intermediários já passaram do primeiro contato e se adaptaram à interface e a algumas de suas funcionalidades. Agora, querem procurar mais recursos para atingir seus propósitos. Começam a criar atalhos próprios e resolvem o problema de modo mais rápido.
  • Os avançados são aqueles que conhecem com profundidade a interface que usam, sabendo usar os mais variados recursos para atingir determinada meta. A interface é personalizada de acordo com os desejos deste usuário.

 

Para pensarmos na relação entre o sistema e o usuário, devemos considerar os conceitos de usabilidade, navegabilidade e interação, termos que podem ser compreendidos de forma clara como a seguir:

 

  • Usabilidade: uso do aparelho a partir do corpo, como as mãos e a voz;
  • Navegabilidade: passear pelas as funções da interface; 
  • Interação: possibilidade de interatuar em diversas modalidades, como conversar e digitar, por exemplo. Indica a execução de comandos e a interferência de um sistema sobre o outro e vice-versa. 

 

A interfaces interativas então, como Sobral (2019) comenta, devem viabilizar a interferência da ação entre pelo menos dois objetos e usuários. Para que elas sejam construídas, os criadores precisam saber qual o seu público e qual a sua necessidade, para desenvolver funções que sejam possíveis de realizar e que sejam intuitivas. 

As interfaces, de modo geral, devem ser concebidas para que os usuários de nível iniciante, intermediário e avançado possam utilizá-las. Os criadores e desenvolvedores têm de ter conhecimentos em diferentes áreas, como: 

 

  • Semiótica; 
  • Ergonomia (ciência que busca compreender a relação do homem com a máquina);
  • Psicologia; 
  • Engenharia; 
  • Design; 
  • Sistemas de informação; 
  • Ciências sociais; 
  • Ciência da computação… 

 

Entre outros campos para elaborar o dispositivo e sua interface.

O hardware e o software devem ter recursos que ativem mecanismos de percepção, os quais irão indicar o que está acontecendo quando o usuário interage com o dispositivo. 

Por exemplo, quando ligamos o computador, é comum ver uma mudança de luz para indicar que a máquina está iniciando. Quando escrevemos uma palavra aparentemente errada no word, aparece um sublinhado vermelho embaixo dela, com a opção de uma possível correção.

 

Fonte: print feito pelo autor (2022)

 

Do lado direito da sugestão, observamos a imagem de um X envolto em um círculo, comando que ignora a sugestão; uma caixa de texto com uma exclamação dentro que representa opções de feedback; e três pontos, caso a pessoa deseje “mais opções”.    

No exemplo abaixo, vemos o processo de excluir arquivos:

 

Fonte: print feito pelo autor (2022)

 

No caso da imagem acima, quando vamos excluí-los, o botão sim está grifado em azul, o que sugere que o usuário queira fazer uma afirmação de uma atitude, no caso, excluir arquivos. 

As interações com o software (digital) são realizadas por meio do hardware – componentes físicos como o mouse, que seguem nossos comandos, havendo diferentes tipos de interface em comunicação – a física e a virtual-digital. 

Existem diversas formas de se comunicar com o usuário, como: mudanças de cor, de som, alertas visuais entre outros. Essa comunicação depende do propósito da pessoa, seja para entretenimento, hobby, passatempo, trabalho ou estudo.

O principal resultado pretendido é a satisfação da pessoa no uso da máquina, de modo que ela se sinta sempre à vontade para realizar novas utilizações ou visitas às funcionalidades disponíveis no hardware/software. 

 

Referência da imagem da capa

 

A imagem da capa foi produzida por vectorjuice no Freepik. Queremos agradecer ao site por oferecer imagens gratuitas que permitem ilustrar os posts e notícias virtuais. 

 

Referências

 

BARBOZA, Fabrício Felipe Meleto. Introdução à IHC e seus benefícios. In: BARRETOS, Janine dos Santos et al. Interface humano-computador. Revisão técnica: Maria de Fátima Webber do Prado Lima. Porto Alegre: SAGAH, 2018.

SOBRAL, Vilma Sirlange. Interface homem-computador. In: Sobral, Vilma Sirlange. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019. 

 

Indicação de texto:

 

CALADO, Caio. Conheça um pouco mais sobre a evolução histórica das interfaces e como hoje estamos conversando com as interfaces. LinkedIn, 8 set. 2022. Disponível em: https://www.linkedin.com/pulse/conversando-com-interfaces-caio-calado/?trackingId=nftwCIQZfoyHlaYggKJn7w%3D%3D. Acesso em: 26 out. 2022. [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]