Body Shaming no Metaverso

Body Shaming no Metaverso

O Body shaming, a ação de humilhar corpos, foi transferido para o mundo virtual

 

Redator: Heitor Augusto Colli Trebien

 

O presente artigo tem como base o projeto The September Issues (As edições de setembro), da CNN, que busca discutir sobre os impactos da moda nas pessoas e no nosso planeta. 

 

O que é body shaming?

 

Antes de começarmos a discussão sobre como a imagem dos nossos corpos é tratada no mundo virtual, primeiro devemos entender a expressão body shaming (também descrito como body-shaming). Ela indica, segundo o dicionário online de Cambridge, o ato de criticar alguém baseado na forma, tamanho ou aparência do corpo. 

Body significa corpo, enquanto shame se refere a vergonha. Uma possível tradução desse termo é “humilhar o corpo” ou “humilhação do corpo”, isso porque a imagem da pessoa sofre a ação de ser humilhada pelo corpo que tem, o que pode gerar o sentimento de vergonha naquele que é o alvo das humilhações.

 

Como ele afeta as pessoas no Metaverso?

 

Esse processo de atacar o corpo de alguém acontecia e acontece tanto na vida offline quanto online. No entanto, como Holland (2022) ressalta, um evento grave ocorreu no mundo virtual do Second Life em 2017, no qual uma marca de moda deliberadamente produziu mensagens ofensivas aos corpos gordos. 

A marca decidiu atacar as mulheres plus-size com frases como “no fat chicks” (sem garotas gordas) com a imagem de uma modelo virtual usando uma blusa em estilo cropped escrito “no fat” (sem gordura). 

Muitos usuários usaram seus avatares para protestar contra esse posicionamento da marca, usando placas com os dizeres “I love you skinny, I love you fat. Diversity is all of that!” (que em tradução livre pode significar: “Eu amo você magra, eu amo você gorda. Diversidade é tudo isso”). 

Depois das manifestações, Wagner James Au (2017) descreveu a resposta da marca em seu blog pessoal, uma resposta que foi agressiva, ofensiva e sarcástica:

 

“Thank you very much for you promoting my brand, my store and my products! Before I was need to pay money for to raise a traffic, but you do it for free! Please continue your flash mob! Do not stop! I love you all! Your *Grace*.”

 

Em tradução livre: “Muito obrigado por divulgarem minha marca, minha loja e meus produtos! Antes eu precisava pagar para levantar um tráfego, mas vocês fazem isso de graça! Por favor, continuem com sua mobilização! Não parem! Eu amo todos vocês! Vossa Graça”.

 

Como resposta, como Wagner James Au (2017) comenta, os manifestantes pararam de passar com seus avatares pela loja virtual da marca. Logo a discussão acabou e a loja ficou totalmente vazia, a não ser por um avatar vendedor. 

No entanto, a discussão de como nós transferimos nossos padrões excludentes de beleza para o mundo virtual permanece, além do debate sobre o respeito. 

Holland (2022) menciona que no início do Second Life e dos universos virtuais, a criação de avatares parecia ser mais diversificada, pois os usuários produziam imagens antropomórficas, fadas, robôs entre outras combinações fantásticas que não reproduzem com fidelidade quem nós somos na vida real. 

Com o progresso da tecnologia, principalmente a partir de 2011, os usuários do Second Life poderiam fazer os “meshes”, avatares de aparência realista que poderiam ser moldados do modo como a pessoa queria. Outros jogos virtuais, como Perfect World e os rpg online trouxeram recursos para manipular os corpos dos personagens no momento de criação.

A tendência, a partir disso, foi criar personagens de acordo com os ideais de cada usuário. Holland destaca que por um lado isso trouxe maiores possibilidades de personalização, além de poder mostrar também, com mais precisão, quem é o sujeito por trás da tela. Entretanto, também trouxe estigmas do mundo real para o virtual.

Em muitos casos, principalmente nos ambientes sociais virtuais, prêmios eram oferecidos aos avatares mais realistas e bonitos, o que pode ter reforçado determinados estereótipos. 

 

Responsabilidade e inclusão

 

As plataformas virtuais, assim como as pessoas e a sociedade como um todo precisam começar a pensar que tipo de conteúdo irão colocar nesses ambientes, e além disso, como regulamentá-los.

Uma questão apontada pelo relatório do U.S. Equal Employment Opportunity Commission (Comissão de Igualdade de Oportunidades de Emprego dos E.U.A.) é que, em 2014, a grande maioria (83,3%) dos executivos dos setores de tecnologia em nível nacional eram homens brancos. Em relação à indústria privada no geral, o setor de tecnologia contratou majoritariamente pessoas brancas (63,5% a 68,5%), das quais 52% a 64% eram homens. 

Deve-se destacar que o fato de os executivos e contratados serem homens brancos não confere um problema. O que precisa ocorrer é a contratação e aceitação de pessoas que sejam diferentes desse modo de ser, para que os usuários possam se ver identificados, incluídos e representados de diferentes maneiras no mundo da tecnologia.  

Uma das possíveis soluções para evitar o preconceito e a exclusão é cada vez mais admitir a diversidade em diferentes contextos. Os próprios produtores das plataformas precisam fazer parte dessa diversidade, para ampliar as possibilidades de identificação por parte dos usuários. 

Os mundos virtuais acabaram se tornando uma forma de repensarmos a nossa estética e de como ela pode alcançar parâmetros inimagináveis até o momento. É um espaço para criações inovadoras que precisa se manter flexível, ético e respeitoso para que a arte cresça e diferentes formas de agir e de se apresentar se mostrem para a sociedade.

 

Fonte: Imagem de macrovector no Freepik

 

Referência da imagem da capa

 

A imagem da capa foi produzida por Hatice EROL e publicada no site Pixabay. Queremos agradecer ao site por oferecer imagens gratuitas que permitem ilustrar os posts e notícias virtuais. Também gostaríamos de agradecer ao Freepik, por disponibilizar imagens gratuitas.

 

Referências  

 

AU, Wagner James. SL Community Roiled By Avatar Fat Shaming From Thin Avatar Fashion Brand. New World Notes, 2 out. 2017. Disponível em: https://nwn.blogs.com/nwn/2017/10/sl-body-shame-protest-avatars.html. Acesso em: 24 out. 2022. 

AU, Wagner James. With Full-Figured Avatar Protesters Gone, Body-Shaming Fashion Store Currently Boasts But One Skinny Shopper. New World Notes, 6 out. 2017. Disponível em: https://nwn.blogs.com/nwn/2017/10/sl-avatar-fat-shaming-fashion.html. Acesso em: 24 out. 2022.

HOLLAND, Oscar. Virtual body-shaming: Why the metaverse won’t fix our IRL beauty standards. CNN Style, 29 set. 2022. Disponível em: https://edition.cnn.com/style/article/virtual-body-shaming-september-issues/index.html. Acesso em: 24 out. 2022.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]