Realidade virtual e aumentada para o setor de psicologia e terapias diversas

Realidade virtual e aumentada para o setor de psicologia e terapias diversas

Como a tecnologia pode contribuir para o desenvolvimento do bem-estar social?

 

Autor: Heitor Augusto Colli Trebien

 

 

No texto anterior – A inteligência artificial pode contribuir para o alívio do sofrimento mental? (2021) – já havíamos discutido a possibilidade de a tecnologia relacionada à inteligência artificial promover saúde mental para as pessoas em seu cotidiano. Nesta matéria, vamos desenvolver a ideia aplicada aos contexto de realidade virtual e aumentada. 

O avanço da ciência permitiu a aplicação de diversas tecnologias nos mais variados contextos com diferentes propósitos. Podemos hoje criar realidades alternativas visíveis e audíveis com a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA). Quando usamos os óculos de RV, temos a sensação de mergulhar em outro ambiente. Essa imersão foi inicialmente desenvolvida para jogos, mas como o INBRACER (Instituto Brasileiro do Cérebro) comenta, diferentes fobias e sentimentos ligados ao pânico e à ansiedade podem ser tratadas com o auxílio desse recurso. 

A simulação controlada da realidade virtual permite expor o paciente a situações aversivas acompanhado do terapeuta qualificado. Com o apoio de técnicas de relaxamento, a ansiedade e o medo podem ser manejados. Essas práticas podem ser usadas para o medo de altura, para a aracnofobia, para o medo de dirigir, para o medo de falar em público e para muitos tipos de fobias. O paciente poderá enfrentar os ambientes que lhe causam medo sem estar presente em corpo real nessas situações. A experiência visual amplia o tratamento para além das técnicas de imaginação, o que pode acelerar o processo de melhora do cliente. 

A realidade virtual também é prática, pois existem muitas fobias, como a fobia de avião, que dificulta a vivência terapêutica naquele contexto. Com a RV, fica mais fácil colocar a pessoa “dentro do avião” e trabalhar os sentimentos negativos que surgem ao voar. Paloma Oliveto (2018) menciona ainda a possibilidade de tratar o medo de altura, por não envolver riscos físicos e reais, existe a possibilidade de a pessoa aderir e responder ao tratamento com mais facilidade. 

Além dos transtornos de ansiedade relacionados às fobias, Oliveto (2018) e Nathan Vieira (2020) também comentam os efeitos benéficos dos recursos de RV e RA no tratamento de estresse pós-traumático. A ideia de aplicar essas ferramentas no público com traumas desenvolveu-se nos Estados Unidos. Em 1997, o Instituto de Tecnologia da Geórgia buscou uma nova forma de tratamento para os veteranos de guerra, pois as terapias tradicionais não estavam surtindo efeitos como esperado. Os pesquisadores do referido instituto separaram um grupo controle com 10 veteranos de guerra e aplicaram a realidade virtual para auxiliar na recuperação mental do trauma. 

O programa ficou conhecido como Vietnã Virtual e expôs os ex-soldados em um ambiente virtual controlado de guerra. O terapeuta manipulava as situações, como aumentando ou diminuindo o volume ou colocando os pacientes em outros contextos, como na selva ou nos helicópteros de guerra. Enquanto eram expostos a essas situações, narravam seus traumas e como eles aconteceram. Depois de um mês, observou-se melhoras no quadro dos pacientes e assim mais ex-soldados foram expostos a esse tratamento. A realidade virtual, quando bem aplicada pelo terapeuta, pode promover uma ampliação dos efeitos terapêuticos da terapia de exposição.

 

 

Indicações e contra-indicações

No entanto, deve-se ressaltar que a ferramenta só apresenta caráter terapêutico se estiver acompanhada e for aplicada por um terapeuta formado e qualificado para o trabalho. O tratamento deve ser pautado pela ética, caso isso não aconteça, o aparelho será para entretenimento ou ainda poderá agravar os sentimentos ruins, por expor o indivíduo desnecessariamente a situações de alto estresse. Vale lembrar também que, em certos contextos, como traumas sexuais relacionados ao estupro por exemplo, essa técnica, atualmente, não é indicada e pode ser considerada antiética por parte do profissional que usar esse recurso nesse tipo de trauma. 

Outros casos não indicados para o uso dessa ferramenta, como menciona Vieira (2020), são crianças muito pequenas, pessoas que sofrem de labirintite e alguns idosos. Algumas pessoas sentem náuseas ao usar o óculos de RV, devido à experiência imersiva, o que pode piorar a labirintite e dar dores de cabeça em indivíduos mais sensíveis. Assim, pacientes com epilepsia também não são indicados, pois as luzes do aparelho podem estimular o quadro epiléptico. 

Vieira entrevistou a psicóloga Marihá Lopes, do Rio de Janeiro, e a psicóloga mencionou que usa a tecnologia em crianças com mais de dez anos, para garantir que não tenha efeitos colaterais. Rafael Farinaccio (2017) entrevistou a psicóloga Nataly Martinelli e ela recomenda que os efeitos colaterais sempre sejam avisados aos pacientes, principalmente para aqueles que tenham o quadro clínico de epilepsia para evitar desconfortos. Também menciona que a tecnologia vem desenvolvendo um modo de diminuir as luzes para incluir esse tipo de público. Segundo entrevista, Nataly não recomenda ao paciente tentar fazer o tratamento sozinho em casa. O profissional deve acompanhar todo o processo, para ser considerado uma psicoterapia de fato, pois ninguém consegue fazer psicoterapia consigo mesmo.

No Brasil, o psicólogo Yhann Hafael Trad Perandré e sua orientadora, a Prof.ª Dra. Verônica Bender Haydu, da Universidade Estadual de Londrina (UEL) desenvolveram uma pesquisa para atender pessoas com fobia social (transtorno da ansiedade social). Ao longo do trabalho, criaram o software Virtual Therapy e usaram os óculos de realidade virtual em dois pacientes com o referido quadro clínico. Observaram que os pacientes aprenderam a usar mais recursos comportamentais para enfrentar situações de interação social, o que foi benéfico para os dois pacientes. A pesquisa pode ser acessada na íntegra na Biblioteca Digital da UEL neste link: Avaliação dos efeitos de um programa de intervenção com o uso de um sistema de realidade virtual para o tratamento da fobia social.

Oliveto (2018) comenta ainda casos na Flórida em que a RV foi usada para ajudar crianças a tomar injeção. O pesquisador Chad Rudnick da Universidade Atlântica da Flórida se deparou com um paciente de oito anos que usava óculos de RV no momento da injeção. A criança permaneceu com eles durante o processo e quando tomou a vacina, não reclamou. O projeto de pesquisa da Universidade assim decidiu oferecer três experiências virtuais para distrair a atenção da criança, como andar na montanha russa, voar em balão ou em helicóptero. Sentir esses ambientes diminuiu o medo por antecipação e as crianças ficaram mais tranquilas no processo de vacinação. Um resumo da pesquisa pode ser lida também no site da FAU (Florida Atlantic University) neste link.

Santana, Lins e Sanguinetti et al (2015) desenvolveram uma pesquisa sobre a melhora da qualidade de vida em 14 pacientes com a Doença de Parkinson (DP). O tratamento durou 20 sessões e consistiu em um estudo experimental do tipo ensaio clínico com resultados quantitativos. As autoras mencionam que a DP se caracteriza como uma doença neurológica crônico-degenerativa progressiva, ou seja, com o passar da idade a doença desenvolve formas mais graves e os sujeitos acometidos por ela perdem o controle motor. 

A doença, de modo geral, é considerada idiopática, isto é, sua causa é desconhecida, no entanto, fatores genéticos e ambientais podem acelerar ou atrasar a doença. A experiência de realidade virtual não imersiva foi um dos recursos propostos para melhorar a qualidade de vida dos pacientes. A investigação de Santana, Lins e Sanguinetti et al (2015) foi realizada no Hospital das Clínicas da Universidade Federal de Pernambuco HC-UFPE, do programa de extensão conhecido como Pró-Parkinson. A partir de jogos virtuais, a equipe de terapia ocupacional conseguiu estimular e melhorar as capacidades motoras dos pacientes, o que foi considerado uma melhora da qualidade de vida. O mesmo aconteceu com o sentimento de bem-estar emocional. A pesquisa pode ser acessada na íntegra neste link: Efeitos do tratamento com realidade virtual não imersiva na qualidade de vida de indivíduos com Parkinson.

 

Será que a realidade virtual e aumentada podem ser usadas para aliviar problemas sexuais?

Lafortune, Dussault e Lapointe (2021), pesquisadores da Universidade de Quebec em Montreal, discutem a possibilidade de a RV e a RA serem usadas para tratar distúrbios sexuais. Atualmente, estão sendo desenvolvidos os teledildonics, brinquedos sexuais manipulados através da internet. O termo foi usado na obra Virtual Reality (1991), de Howard Rheingold, em que a realidade virtual expande a relação sexual humana. Apesar de algo que está se tornando popular entre as pessoas, deve-se ressaltar que a intervenção terapêutica para os distúrbios sexuais ainda é incipiente. 

A aversão sexual envolve os sentimentos de repulsa, medo, angústia, ansiedade, entre outros sentimentos negativos em relação à estimulação sexual, seja a auto estimulação ou estimulação feita por outros. Os autores comentam que essa aversão é comum e pode atingir as pessoas em diferentes etapas da vida, dependendo de suas experiências. A realidade virtual seria uma possibilidade de expor o indivíduo a situações sexuais controladas, para auxiliar na elaboração de vivências ruins relacionadas aos estímulos sexuais, seja com outras pessoas ou realizadas pelo próprio indivíduo. 

O contexto do tratamento, caso venha a acontecer de fato, poderá ser realizado pela pessoa em casa, de maneira remota, com ou sem o apoio do terapeuta. O diálogo com o terapeuta poderia ser feito depois do uso da RV para questões sexuais. Ao mesmo tempo que a proposta pode parecer estranha, ela tem fundamento, pois muitas pessoas se privam dessa atividade por terem muitos traumas desenvolvidos ao longo de sua trajetória, sem auxílio profissional. 

A terapia por RV envolveria expor a pessoa às situações de prazer sexual que inicialmente causam angústia, medo, fuga, entre outros sentimentos. Como a realidade virtual é controlada, poderia-se evitar abusos, falhas e rejeições, com o intuito de o paciente desenvolver desejo pelo próprio corpo e pelo corpo do outro de forma saudável. A realidade virtual, por ser fictícia, é mais segura e pode ser um primeiro passo para o indivíduo resgatar uma vida sexual mais ativa e se reconectar com o próprio corpo. 

Outro termo que está se desenvolvendo são os erobots, que consiste em agentes virtuais eróticos que simulam encontros românticos com o objetivo de melhorar e desenvolver habilidades sexuais no relacionamento íntimo das pessoas. Para ler o artigo com a matéria original, acesse este link: Virtual reality could help treat sexual aversion and other sex-related disorders

 

 

Outras possibilidades de uso da RV e RA

Para conhecer mais possibilidades de uso da realidade virtual e aumentada, acesse a matéria Could ‘virtual reality’ treat alcoholism? (2015) da revista Journal of Studies on Alcohol and Drugs e publicada no site do Medical Press. A notícia discute a perspectiva de usar a realidade virtual para indivíduos dependentes de álcool, com o intuito de ajudá-los a lidar com situações de risco de forma virtual e assim evitar recaídas na prática. 

Uma matéria da revista online Planeta Realidade virtual é ferramenta para melhorar saúde mental de idosos (2021) – comenta sobre a possibilidade de a RV ajudar no processo de relembrar experiências e memórias passadas em idosos, com o intuito de melhorar sua saúde mental. O principal objetivo é lidar com a apatia desenvolvida em residências asilares. Nestas casas, é comum observar em muitos idosos perda de motivação e falta de interesse pelo que acontece ao redor, o que agrava as condições de vida deles. 

A partir do relato de suas histórias, o pesquisador Saredakis reconstruiu as experiências dos idosos no mundo digital, para que eles pudessem revivê-las de modo visual e revisitar um momento mais feliz da vida. De modo geral, os residentes responderam positivamente aos estímulos. Observaram também que a fluência verbal melhorou e menos palavras foram esquecidas durante os diálogos após as sessões de RV. Tiveram alguns efeitos adversos, como tontura, náuseas e cansaço visual, mas todos os participantes gostaram da atividade e querem repeti-la. Acesse a pesquisa na íntegra aqui

 

Os jogos virtuais e seu pontencial terapêutico

Uma outra forma de cuidado, proposta no artigo científico de Bezerra e Souza (2018) – O uso da realidade virtual como um recurso terapêutico ocupacional na reabilitação neurológica infanto-juvenil – é o da reabilitação neurológica para crianças e adolescentes. Nesse contexto, a aplicação da RV voltou-se para a prática do terapeuta ocupacional, que através de jogos pode promover o desenvolvimento cognitivo, motor e de novas aprendizagens em seus pacientes. 

As autoras citam alguns dispositivos bem conhecidos pelo público que podem ser usados para a reabilitação, como o Nintendo Wii e o Kinect do Xbox 360. Todos eles são consoles de videogames com sensores que captam os movimentos do jogador e os reproduzem no mundo virtual. Comentam também sobre jogos não tão usados pelo público, mais voltados para a estimulação motora de exercícios físicos usados em terapias, aqueles conhecidos como os exergames (games de exercícios). Por exemplo, o PhysioPlay e o MoVER. Outro jogo criado especificamente para a intervenção neurológica infantil é Timocco, desenvolvido por profissionais da terapia ocupacional voltada para o público de 3 a 6 anos. 

Deve-se atentar para não viciar os pacientes com as atividades de gamificação da RV. Por serem muito atrativas, alguns pacientes querem fazer apenas essas atividades em detrimento de outras. O profissional deve ponderar o uso do jogo para atingir o objetivo terapêutico. Além disso, a supervisão deve ser cuidadosa para que, durante o tratamento, o paciente não desenvolva lesões por esforço repetitivo (LER). Outro aspecto dos jogos, além de promover a articulação motora, também podem promover a interação social e ampliar a percepção de si e do próprio corpo, ao usá-lo em situações inusitadas.

No caso da referida pesquisa, foram investigados uma população de 4 a 18 anos de idade, com os mais diversos quadros clínicos como paralisia cerebral, acidente vascular encefálico, distrofia muscular, microcefalia, transtorno do espectro autista, dentre outros quadros clínicos. A pesquisa foi feita através de questionários online para terapeutas. De modo geral, os profissionais observaram um desenvolvimento geral ao aplicar a RV nos pacientes, tanto nas habilidades cognitivas como nas motoras e sociais, sendo uma boa prática a ser aplicada, quando bem monitorada pelos profissionais qualificados.

Considerando todos os benefícios, podemos interpretar que, além de ajudar no desenvolvimento de pessoas com deficiências e transtornos, o uso das RV e RA podem também ajudar na saúde mental e qualidade de vida de modo geral. Usadas no dia a dia, podem contribuir para o relacionamento interpessoal, para o desenvolvimento do pensamento estratégico, ampliação motora, motivação, tolerância à frustração, habilidade em solução de problemas, entre outras habilidades e sentimentos. É um campo do conhecimento que deve ser sempre investigado, aprofundado e atualizado com o desenvolvimento da ciência.

 

REFERÊNCIAS

BEZERRA, Thaís; SOUZA, Vera. O uso da realidade virtual como um recurso terapêutico ocupacional na reabilitação neurológica infanto-juvenil. Rev. Interinst. Bras. Ter. Ocup. (REVISBRATO), Rio de Janeiro, v. 2, n. 2, p. 272-291, 2018. Disponível em: <https://revistas.ufrj.br/index.php/ribto/article/view/12739>. Acesso em 29 nov. 2021.

FARINACCIO, Rafael. Especial: VR é a nova arma da psicologia contra fobias e ansiedade. Tecmundo, 18 ago. 2017. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/ciencia/121392-especial-vr-nova-arma-psicologia-fobias-ansiedade.htm>. Acesso em 29 nov. 2021. 

INSTITUTO BRASILEIRO DO CÉREBRO. Realidade virtual no tratamento de fobias: como funciona?. INBRACER. Disponível em:  <https://inbracer.com.br/realidade-virtual-no-tratamento-de-fobias/>. Acesso em 29 nov. 2021. 

OLIVETO, Paloma. Pesquisas mostram eficácia da realidade virtual em tratamentos diversos: Simulador criado por equipe brasileira avalia os efeitos terapêuticos na superação de medos e fobias. Correio Braziliense, 06 ago. 2018. Disponível em: <https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2018/08/06/interna_tecnologia,699345/pesquisas-mostram-eficacia-da-realidade-virtual-tratamentos-diversos.shtml>. Acesso em 29 nov. 2021

SANTANA, Charleny; LINS, Otávio; SANGUINETTI, Danielle et al. Efeitos do tratamento com realidade virtual não imersiva na qualidade de vida de indivíduos com Parkinson. Rev. Bras. Geriatr. Gerontol., v. 18, n. 1, Jan/Mar. 2015. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/rbgg/a/ZJ7zsKxp57f7Fq58DzkDJyD/?lang=pt>. Acesso em 29 nov. 2021.

VIEIRA, Nathan. Psicólogos brasileiros estão usando realidade virtual para tratar fobias. Canaltech, 28 fev. 2020. Disponível em: <https://canaltech.com.br/comportamento/psicologos-brasileiros-estao-usando-realidade-virtual-para-tratar-fobias-161143/>. Acesso em 29 nov. 2021.

LAFORTUNE, David; DUSSAULT, Éliane; LAPOINTE, Valerie. Como realidade virtual pode ajudar a tratar distúrbios sexuais. BBC News Brasil, 29 out. 2021. Disponível em: <https://www.bbc.com/portuguese/geral-58957312>. Acesso em 1 dez. 2021. [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]