Em um futuro próximo, os influenciadores virtuais serão produzidos em escala, para atingir as necessidades do mercado
Redator: Heitor Augusto Colli Trebien
Seymour (2023) menciona, em um post para o fxguide (um negócio formado por três artistas visuais), sobre um dos principais experts na área de humanos digitais e influenciadores virtuais: Isaac Bratzel. Ele é o fundador e diretor executivo (CEO – Chief Executive Officer) da Avataros, uma empresa dedicada a criar avatares em escala mantendo a comunicação humanizada.
Antes, ele foi um dos membros principais da Brud, empresa responsável pela criação da influenciadora Lil Miquela. Na época, ele trabalhou como chefe no escritório de design e inovação da Brud. Hoje, a personagem virtual tem mais de 2,8 milhões de seguidores e já apareceu em diferentes revistas e publicações importantes, como no The Guardian, Vogue, Buzzfeed, entre outros. Também já colaborou em trabalhos para a Samsung e a Prada.
O time de especialistas da Brud foram reconhecidos, segundo Seymour (2023), como solucionadores de problemas especializados em robótica, inteligência artificial e aplicativos de transmídia. No entanto, em outubro de 2021, a companhia Dapper Labs adquiriu a Brud e Bratzel decidiu criar seu próprio negócio – a Avataros.
O nome da nova empresa vem da junção das palavras avatar (figura que representa uma pessoa real) + OS (Operating System – sistema operacional). Foi lançada como um centro criativo que oferece às empresas recursos para criarem seus próprios humanos digitais.
Seymours (2023) entrevistou Isaac Bratzel em 2021, em um painel promovido pela Epic Games onde perguntou como os usuários estavam reagindo às melhorias visuais que Lil Miquela estava passando, considerando que ela estava cada vez mais realista. Bratzel respondeu que eles não se preocupavam tanto se ela era realista, mas se ela era autêntica.
Autenticidade
De algum modo, é como se a influenciadora digital tivesse superado o vale da estranheza (uncanny valley), pois as pessoas sabem que ela é um robô, sem necessariamente causar aquele estranhamento que pode acontecer quando as pessoas interagem com personagens virtuais.
O vale da estranheza acontece quando tenta-se criar avatares hiper realistas, mas que acabam transmitindo um olhar, movimentos ou mãos muito estranhas para um humano. O objetivo não foi torná-la humana, mas autêntica. A autenticidade é mais importante do que se parecer com uma humana, nesse caso.
Um dos grandes desafios para as empresas da atualidade não é criar um robô “perfeitamente” realista, mas um personagem autêntico. A dificuldade reside em criar personagens autênticos em larga escala para as diferentes empresas. Para ajudar nesse processo, primeiro a empresa precisa ter um público e uma história, para depois construir a persona.
O objetivo hoje é buscar experiências cativantes, que engajem o público a interagir com algo no qual eles acreditam e se divirtam no caminho.
Referência da imagem da capa
Fonte: Foto 179139331 © Piyamas Dulmunsumphun | Dreamstime.com
Referências
SEYMOUR, Mike. Virtual Influences and Digital Humans at Scale: Isaac Bratzel. Fxguide, 3 abr. 2023. Disponível em: https://www.fxguide.com/fxfeatured/virtual-influences-and-digital-humans-at-scale-isaac-bratzel/. Acesso em: 5 mai. 2023.